Две доминирующие медиэйшен‑платформы для мобильных игр
Если вы издатель мобильных игр в 2026 году, ваш выбор медиэйшен‑платформы, скорее всего, сводится к двум вариантам: Unity LevelPlay (платформа, ранее известная как ironSource, переименована после слияния Unity и ironSource) и AppLovin MAX (уровень медиэйшена, выстроенный на рыночной позиции MoPub, унаследованной AppLovin). Вместе эти две платформы опосредуют большую часть мировых рекламных доходов мобильных игр.
Выбрать между ними непросто. Обе — зрелые, полнофункциональные решения с мощной поддержкой биддинга и широкими интеграциями сетей. Правильный выбор зависит от вашего портфеля игр, возможностей команды, географического распределения и действующих отношений с сетями. Это сравнение разбирает все важные аспекты.
Поддержка биддинга и механика аукциона
Unity LevelPlay
Unity LevelPlay использует гибридную модель аукциона, совмещающую in‑app биддинг с традиционным waterfall. Сети‑участники торгуются в реальном времени, а победившая ставка затем сравнивается с элементами waterfall для определения окончательного победителя. LevelPlay поддерживает биддинг от всех ключевых источников спроса: Meta Audience Network, Google AdMob bidding, Pangle, Mintegral и, разумеется, собственного спроса Unity. Инфраструктура биддинга платформы значительно возмужала со времён ironSource и сейчас обрабатывает подавляющее большинство показов через биддинг, а не waterfall.
AppLovin MAX
MAX стал одной из первых платформ, активно продвигавших полностью биддинговую модель. Подобно LevelPlay, он проводит гибридный аукцион: участники торгуются в реальном времени, а победившую ставку сравнивают с инстансами waterfall. MAX поддерживает биддинг у сопоставимо обширного списка сетей. Собственный спрос AppLovin (через AppLovin Exchange) глубоко интегрирован и часто даёт значительную долю выигрышных ставок внутри платформы.
Вывод
В 2026 году возможности биддинга сопоставимы. Существенное различие — не в механике, а в «проприе‑тарном» спросе каждой платформы. Unity LevelPlay предоставляет оптимизированный доступ к спросу Unity Ads; MAX — к спросу AppLovin. Поскольку оба — крупные источники, ключевой вопрос: чей собственный спрос показывает лучшие результаты для вашего приложения и набора гео.
Адаптеры сетей и покрытие спроса
Unity LevelPlay
LevelPlay поддерживает адаптеры для 15+ рекламных сетей, включая Meta, AdMob, AppLovin (да, AppLovin может быть источником спроса внутри LevelPlay), Pangle, Mintegral, Vungle/Liftoff, Chartboost, InMobi, Digital Turbine, Fyber и др. Сеть Unity Ads интегрирована нативно и не требует конфигурации.
AppLovin MAX
MAX поддерживает сопоставимый перечень адаптеров: Meta, AdMob, Unity Ads (как источник спроса внутри MAX), Pangle, Mintegral, Vungle/Liftoff, Chartboost, InMobi, Verve, Yandex и др. Спрос AppLovin Exchange интегрирован нативно.
Вывод
Покрытие сетей фактически эквивалентно. Обе платформы поддерживают все ведущие сети, а качество адаптеров сопоставимо. Важная тонкость: собственный спрос каждой платформы, как правило, работает немного лучше при нативной медиайции по сравнению с адаптером конкурента. То есть спрос Unity обычно на пару пунктов лучше в LevelPlay, а спрос AppLovin — в MAX.
Размер SDK и сложность интеграции
Unity LevelPlay
Ядро SDK LevelPlay добавляет примерно 2–3 МБ к вашему бинарнику (в зависимости от платформы). При полном наборе адаптеров общий оверхед SDK может достигать 8–15 МБ — в зависимости от числа интегрируемых сетей. Интеграция для игр на Unity‑движке проста благодаря плагину LevelPlay. Для нативных Android/iOS приложений интеграция требует больше ручной работы, но хорошо документирована.
AppLovin MAX
Ядро SDK MAX имеет схожий размер (2–3 МБ). Совокупный след с адаптерами сопоставим с LevelPlay. MAX предлагает сильную поддержку интеграции как для Unity, так и для нативной разработки благодаря хорошо поддерживаемым плагинам и документации. Мастер интеграции MAX в панели AppLovin — заметное удобство: генерирует конфигурационный код под выбранные сети.
Вывод
Размер SDK и сложность интеграции — не ключевые дифференциаторы. Обе платформы достаточно зрелы, чтобы компетентный мобильный разработчик интегрировал любую из них за 1–2 дня. Если вы используете Unity‑движок, у LevelPlay есть небольшое преимущество в плавности интеграции благодаря общему экосистемному контексту. Для «нативок» обе примерно одинаковы.
Отчётность и аналитика
Unity LevelPlay
LevelPlay предоставляет детальную отчётность через панель Unity с разбивками по рекламному блоку, сети, стране, формату и периоду. Платформа даёт данные о доходе на уровне показа (ILRD) для пользовательской аналитики и LTV‑моделирования. API отчётности надёжен и хорошо документирован, что упрощает прокладку данных в собственные аналитические системы.
AppLovin MAX
Отчётность MAX столь же всеобъемлющая: разбивки по сети, стране, формату и рекламному блоку. MAX также предоставляет ILRD. В панели MAX есть уникальный инструмент Compare, позволяющий визуально сопоставлять eCPM между сетями и периодами. API отчётности чистый и активно поддерживается.
Вывод
Возможности отчётности очень близки. Compare в MAX — удобная фича для быстрого визуального анализа. Интеграция LevelPlay с более широкой аналитической экосистемой Unity может быть полезной, если вы уже используете другие сервисы Unity. Явного преимущества нет.
A/B‑тестирование
Unity LevelPlay
LevelPlay включает встроенный фреймворк A/B‑тестов, позволяющий проверять различные конфигурации waterfall, минимальные цены (floors) и наборы сетей с отслеживанием статистической значимости. Вы можете распределять трафик между группами и наблюдать результаты в реальном времени. Это действительно полезная функция, снижающая потребность во внешних инструментах.
AppLovin MAX
MAX также предлагает встроенные A/B‑тесты для waterfall‑конфигураций. Функциональность сопоставима с LevelPlay: сплит трафика и результаты в реальном времени. Обе платформы позволяют тестировать bidding против waterfall, разные floors и комбинации сетей.
Вывод
Обe платформы обеспечивают достаточные A/B‑тесты. Ни одна не столь изощрённа, как специализированные системы экспериментов, но для стандартной оптимизации монетизации этого достаточно.
Waterfall vs Bidding: как каждая платформа проходит переход
Индустрия движется к 100% биддингу, но переход ещё не завершён. Некоторые сети всё ещё не поддерживают bidding на всех платформах, и элементы waterfall остаются необходимыми для максимального покрытия спроса.
И LevelPlay, и MAX компетентно работают с гибридной моделью. Практическая разница — в объёме ручного управления waterfall. По мере того как с каждым кварталом больше сетей поддерживают bidding, объём управления строками waterfall на обеих платформах сокращается. Однако если у вас есть специфические отношения с сетями, которые всё ещё требуют waterfall, обе платформы это поддерживают.
Примечание: Даже в преимущественно биддинговом мире управление waterfall не исчезает. Оптимизация floors, приоритизация сетей для не‑bidding инстансов и конфигурация рекламных блоков всё ещё требуют активного менеджмента — здесь провайдер управляемых услуг может добавить существенную ценность.
Фокус на гейминг vs поддержка обычных приложений
Unity LevelPlay
Истоки LevelPlay — в играх. Платформа создана ironSource для игровых издателей, куплена Unity (компания‑создатель игрового движка) и продолжает оптимизироваться прежде всего под игровые сценарии. Рекламные форматы, партнёрства с сетями и алгоритмы оптимизации настроены под игровые паттерны монетизации. Для игрового издателя это явное преимущество.
AppLovin MAX
MAX также имеет сильные игровые корни благодаря студиям AppLovin и приобретению MoPub. Однако AppLovin более агрессивно расширяется в неигровые вертикали. MAX всё чаще используется утилитарными, контентными и другими неигровыми приложениями. Если ваш портфель включает и игры, и неигровые приложения, MAX может предложить более универсальное решение «одна платформа».
Как они работают с Google Ad Manager
Для издателей, использующих Google Ad Manager в качестве основного ad‑сервера, обе медиэйшен‑платформы могут выступать как источники спроса внутри waterfall GAM, а не заменять его.
- LevelPlay с GAM: вы можете интегрировать LevelPlay как медиэйшен‑группу в конфигурации GAM, позволяя GAM арбитражировать между спросом через LevelPlay и другими линиями GAM.
- MAX с GAM: аналогично, спрос MAX может интегрироваться в GAM через SDK‑биддинг или как waterfall‑элементы.
Когда RevenueFlex управляет вашим GAM‑waterfall, мы объединяем спрос из обеих медиэйшен‑экосистем вместе с прямым спросом всех крупных сетей. Это значит, что вы получаете выгоды и Unity, и AppLovin, не делая эксклюзивного выбора.
Когда что выбирать
- Выбирайте Unity LevelPlay, если вы разрабатываете на Unity‑движке и хотите максимально тесную интеграцию между разработческими и монетизационными инструментами. Также это сильный выбор, если спрос Unity Ads хорошо работает в ваших ключевых гео.
- Выбирайте AppLovin MAX, если у вас смешанный портфель игровых и неигровых приложений или если спрос AppLovin Exchange особенно силён в вашем вертикале и геомиксе.
- Рассмотрите использование обоих косвенно через Google Ad Manager, где спрос из обеих экосистем может конкурировать за каждый показ. Это полностью снимает дилемму «или/или» и максимизирует покрытие спроса.
Решение по медиэйшен‑платформе важно, но уже не так критично, как три года назад. По мере универсализации биддинга и большей переносимости спроса разрыв в производительности между платформами сужается. Сфокусируйтесь на максимизации общего спроса, конкурирующего за ваш инвентарь, независимо от того, какая платформа оркестрирует аукцион.